ANN ARBOR, Michigan.— Los juegos de video pueden hacer que los niños sean más sensibles y estén más dispuestos a ayudar, no a lastimar, a otras personas.
Ésa es la conclusión de una nueva investigación que se publica en la edición de junio de 2009 de Personality and Social Pyschology Bulletin, una revista de evaluación entre pares del más alto nivel académico.
El artículo presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. Todos los estudios encontraron que la actividad con juegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas una vez que terminó el juego.
El informe resulta de una autoría compartida de parte de un consorcio de investigadores en Estados Unidos, Japón, Singapur y Malasia.
“Decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo”, dijo el autor principal Douglas Gentile, un psicólogo de la Universidad estatal de Iowa. “Pero éste es uno de los primeros estudios que ha documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social”.
“Estos estudios muestran el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distinas”, dijo Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe. “Además los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables”.
“Estos estudios documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos”, añadió Rowell Huesmann, también de la UM y otro coautor del estudio.
Un estudio examinó la vinculación entre los hábitos del videojuego y el comportamiento pro-social de 727 estudiantes de secundaria en Singapur con una edad media de 13 años. Los estudiantes mencionaron sus juegos favoritos y clasificaron cuán a menudo los personajes del juego ayudaban, herían o mataban a otros personajes. Los estudiantes también respondieron preguntas acerca de cuán probable era que gastaran tiempo y dinero ayudando a personas necesitadas, que cooperaran con otros y compartieran sus pertenencias, y que reaccionaran agresivamente a situaciones varias.
Al igual que en otros numerosos estudios, los investigadores encontraron una fuerte relación entre la participación en juegos de video violentos y la agresión dañina hacia otras personas. Pero el estudio econtró, asimismo, una relación fuerte entre la participación en juegos de colaboración social y la ayuda a otras personas.
El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los juegos de video y la conducta socialmente beneficiosa de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años. Los participantes completaron una encuesta acerca de su exposición a juegos de video con un contenido beneficioso para la sociedad, y asignaron puntajes acerca de la frecuencia con que habían ayudado a otras personas en el mes anterior. Tres o cuatro meses más tarde, fueron encuestados nuevamente, y los investigadores encontraron una conexión significativa entre la exposición a juegos de beneficio social, y la conducta solidaria meses más tarde.
“Esto sugiere que hay una espiral ascendente de juegos solidarios y el comportamiento solidario, en contraste con la espiral descendente que ocurre con los juegos de video violentos y la conducta agresiva”, indicó Bushman, profesor de comunicaciones y psicología, y profesor investigador en el Instituto de Investigación Social (ISR por su sigla en inglés) de la UM.
Para el tercer estudio los investigadores llevaron a cabo un experimento con 161 estudiantes universitarios de Estados Unidos, con una edad media de 19 años. Después de que participaron en un juego de video de contenido solidario, violento o neutral, se preguntó a los jugadores que asignaran rompecabezas a otro participante elegido al azar. Podían elegir entre rompecabezas que eran fáciles, moderadamente difíciles o muy difíciles de completar. La otra persona podía ganar 10 dólares si resolvía todos los rompecabezas. Los estudiantes que habían jugado con videos solidarios resultaron considerablemente más inclinados a ayudar y asignaron más rompecabezas fáciles a su contraparte. Los que habían jugado con videos violentos fueron los que asignaron, significativamente, rompecabezas más difíciles.
“Tomadas en conjunto estas conclusiones dejan en claro que la actividad con juegos de video no es, en sí misma, buena o mala para los niños”, dijo Bushman. “El tipo de contenido en el juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando”.
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